游戏项目介绍
一、项目背景 《她所向之处》| Where She Longs诞生于「She Nicest 千人烈变黑客松·大都|科技创造节」游戏赛道,96小时极限开发。 作品名取自古希腊诗人萨福残诗Fragment16:“she could not remember anything but longing.”(“她什么也无法记起,除了心中的渴望。”)萨福是有记载的西方文学史上第一位以第一人称书写爱与渴望的女性声音——两千多年前她写下的“我渴望,我欲求”,正是婚礼前夜的小凌第一次试图辨认的东西。 我们想做一个关于“选择”的游戏。故事设定在一个被所有人定义的“好日子”前夜:黄道吉日、婚礼流程、宾客名单,所有人都告诉29岁的小凌“明天是好日子”,可她问“如果明天不结呢”。游戏不评判走进婚礼、取消婚礼、暂缓婚礼任何一个结局的好坏——因为无论怎么选,那一天都应该是她自己选的日子。自由不是不结婚,而是选择自己所向之处。 七个企业命题在我们的作品里是同一件事的七个侧面:萨福的“渴望本能”、秒哒的“超级个体”、LiberLive 的谁定义“好日子”、eazo 的为说不自己的选择的女孩而做、Zeroth 的“桥接内心世界”、影石的“视界始于她想”、Tripo 的“女性凝视”——都指向同一个内核:先看见自己,再选择所向之处。 二、 目标用户 • 核心用户:身处“奥德赛时期”的年轻人——二十多岁到三十出头,工作没定型、感情没定型、人生方向模糊,被社会期待催着往前走的人。 • 特别为她们而做:在生活中做不出自己的选择的女孩——选择三十岁之前结婚,选择一份稳定的工作,选择一个人人觉得“合适”的对象,选择固定利率的房贷、体面的婚礼、完美的婚纱照。选择养生、低卡饮食、定期体检,选择在饭局上被问“你什么时候结婚”时微笑,选择在会议上咽下异议,选择在自己的野心面前,假装没那么想要。选择在朋友圈发"做自己",然后删掉。选择不在公共场合哭,选择不在公共场合生气,选择不在公共场合做任何“太激烈”的事,选择在喜欢的人面前装作不太喜欢,选择在被伤害之后说“我没事”,选择和妈妈冷战,选择在心里说"我不想变成你",同时又怕自己正在变成你,选择做一个好女儿,选择做一个好女友,选择做一个"好相处的人",选择做一个从不让别人为难的人……这一次,她要选择她所向之处。 • 场景延伸:对叙事向独立游戏、女性题材内容、情绪价值体验感兴趣的泛玩家群体;黑客松/游戏展现场的过路体验者(单局体验时长设计为15-20分钟,适配展会场景)。 三、 技术栈与 AI 使用说明 开发方式:全员 VibeCoding,7 人 × AI 编程 Agent 并行开发。 • 编程:团队 7 人每人在本机安装 AI 编程 Agent,按统一《任务单》模板领取任务、并行开发、逐条对照验收标准回传成果。写文案的成员做场景配置,做交互的成员调跑酷小游戏,美术产出可接入资产——一个人加上 AI 就是一条产线。技术统筹负责任务单拆分、模块接口约定与合并验收,主程序兜底核心交互。 • 美术:场景与角色资产大量借助 AI 图像生成工具快速产出,由美术岗主导风格判断、构图筛选与关键场景人工二次调整;最终审美决策由人完成。 • 剧本:100%人工原创编排。游戏内角色对话全部为人工剧本。 • 游戏技术栈:godot。 核心交互模块包括:第一/第三人称视角切换、闭眼状态的音频分层与输入交互、跑酷/跳石头小游戏、对话选择分支、多结局流程管理。 • AI 使用合规:赛前由技术统筹核实各工具商用授权条款;AI 仅用于开发环节(编程辅助 + 美术资产生成),不用于游戏内实时内容生成。 四、创新点 1. 视角语言即叙事语言:第一人称下主角始终看不见自己;主动闭眼、再睁眼切换为第三人称,她才第一次“看见自己”——一个模糊的、不完整的自己。视角变化与自我认知完全同构,“看见自己”不是台词讲出来的,是玩家亲手切视角时意识到的。 2. “闭眼”作为统一身体交互:闭眼是进入内心世界的开关——外部声音一层层消失,只剩呼吸与心跳,玩家由此进入草原、黑暗森林、神秘黑湖。玩法机制刻意调动身体感官:走入黑暗森林时眼前一片漆黑,玩家必须“闭上”眼睛,才能感知自己的身心所向。 3. 流动的欲望化身“阿麦”:阿麦是主角内心欲望的投射,性别模糊、外型流动、不被定义——主角看不清自己时阿麦是模糊的,随冒险深入他的形象不断流动变化,逐渐长出长发、穿上裙子,最终在黑湖倒影中与主角轮廓重合。 4. 跨代际的女性互相照见:湖对面救起主角的神秘女孩,通过无名指银戒指、掌纹皱纹、一道小疤痕三个交互点位,让玩家自己认出她是年轻时的母亲。她不提供答案、不做人生导师,只是说“我也这样”——两代女性的彼此照见本身就是力量。 5. 不评判的三结局:走进婚礼、取消婚礼、暂缓婚礼都没有好坏判定。游戏不替玩家选择,只让选择是她自己做出的。 6. 技术团队的“超级个体”协作范式:7人小队在96小时内全员使用AI编程工具并行开发,文案、交互、美术岗都直接产出可运行内容——本作品的开发过程本身就是“AI 唤醒本能”的一次实践,与作品主题互为印证。 五、 团队分工(老公你说句话啊队·7人) 角色 成员 职责 总策划 坚果 作品开发总控、玩法机制与体验节奏把关、项目技术统筹与进度把控 文案 然比 剧本撰写、游戏内文案与叙事设计 PM/路演传播 枫林 项目管理、路演主讲、市场营销与传播、摆摊布展与物料制作 技术统筹 小芷 任务单拆分、AI编程协作流程、模块合并验收、授权合规 交互设计 Kathy 闭眼交互、视角切换、对话分支等核心体验设计与实现 美术 不夜 AI美术资产生成、风格定调、人工筛选与精修 程序 马桶哥 主程序兜底、核心玩法实现、Demo演示操作 六、 开发过程(96小时) • Day 1(8/26):命题解读与方向锁定——从萨福残诗“longing”出发确立婚礼前夜的内心冒险核心设定;完成故事大纲、四章流程与七命题呼应映射;搭建全员 VibeCoding 协作流程(任务单模板 + 验收标准 + 模块边界)。 • Day 2(8/27):剧本V3定稿与垂直切片——四章剧本(新婚彩排/结婚前夜/奇妙夜 /典礼上的选择)锁定;第一/第三人称视角切换、闭眼音频分层交互跑通;美术风格定调,草原与森林场景资产批量产出。 • Day 3(8/28):内容填充与联调——黑暗森林闭眼段、黑湖跳石头、湖边母女对谈、三结局分支全部接入;摆摊物料(宣传册、易拉宝、土味请柬、宣传单)同步产出;200人试玩微信群建立。 • Day 4(8/29):测试打包与路演准备——完成新婚彩排与结婚前夜、典礼上的选择部分、Demo测试打包、物料打印制作、摆摊道具准备、8分钟路演逐字稿与Q&A预案定稿;全员合练。 • Day 5(8/30):09:00作品提交,摆摊初审+终审路演。 七、后续计划 1. 短期(赛后1个月):根据现场试玩反馈打磨完整版——补全支线对话、优化闭眼段音频体验、增加结局后“她的所向之处”尾声段落;上线Web试玩版与itch.io页面。 2. 中期(3-6个月):参加 indiePlay、NAVID 等叙事向独立游戏展映;推出移动端版本;基于“奇妙夜”世界观开发DLC章节。 3. 长期:做成一个系列——每个故事,都是一个女孩第一次听见自己的声音。《她所向之处》是第一部:婚礼前夜。后续故事可以发生在辞职前夜、分手前夜、三十岁前夜……同一个内心世界,不同的“好日子”。
团队
老公你说句话啊队