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FEATURED PROJECT / EVENT 04

时隅回响

没有标准答案的陪伴,从这一刻开始。

PROJECT ID#0477
TRACK游戏
TEAM不跟别人重名队
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时隅回响游戏
01

项目介绍

《时隅回响》项目说明 一、说明问题 行业与产品现状 生成式 AI 已经深度走进大众日常,各类 AI 对话助手、虚拟陪伴产品层出不穷。但市面上绝大多数 AI 陪伴产品依旧沿用纯对话框交互范式:整个交互链条高度依赖用户主动输入,用户发送提问,AI 给出文字回复;一旦用户停止输入,这段陪伴互动就直接暂停甚至中断。 这类产品能够快速给到语言层面的安慰、建议与情绪回应,但有一个核心短板:只能实现语言对话,很难创造人和 AI 共同完成事件的集体记忆。对话是碎片化的,聊过的内容容易被遗忘,很难产生 “我们一起做过一件事” 的厚重感。 放眼玩家可以接触到的陪伴类娱乐产品,三类主流方案各有明显缺陷: 1.真人联机游戏:想要获得真人陪伴,需要协调双方时间、游戏水平,还要维护人际关系,对于疲惫的年轻人社交负担很重,不是随时想玩就能玩; 2.传统单机剧情 / 乙女游戏:所有 NPC 行为都是提前写死脚本,反馈是预设好的,没有动态的、基于当下局势的真实协作,本质是玩家单方面消费剧情; 3.对话式 AI 虚拟陪伴:以聊天为主,角色往往无限迎合玩家,无条件顺从,大量产品预设恋爱关系,容易产生虚假亲密感;缺少实际行动环节,交互容易陷入重复问答循环,很难沉淀真实的相处痕迹。 目标用户真实处境 项目瞄准独居、异地求学、独自生活的年轻群体。这部分人群结束工作、学业之后,心理上存在陪伴需求,但社交能量已经消耗殆尽:不想主动社交、不想回复大量消息、不想维系复杂人际关系。他们想要的不是一个只会说情话的虚拟恋人,而是低压力的陪伴:希望能有一个对象,可以一起闯关、一起打发时间、共同完成小事,可以安安静静共处,不用时刻高强度聊天。 他们期待虚拟角色拥有完整人格:有自己的性格、判断标准、做事边界,不会一味讨好;期待陪伴不止停留在文字聊天,希望可以一起参与具体活动。 亟待解决的核心问题 我们需要填补「真人联机、单机游戏、纯对话 AI」三者之间的体验空白:如何打造一套随时可以启动、退出自由、社交压力低、具备真实行动反馈、关系可以持续沉淀的人机陪伴体验。 核心命题:跳出单纯聊天的交互模式,把 AI 从对话框解放到游戏场景当中。让 AI 不只是口头说 “我陪着你”,而是实际参与行动,和玩家共同承担任务成败;角色保留独立性格与边界,不强制导向恋爱结局;依靠一次次共同行动积累专属回忆,构建边界清晰、多元可能性的新型人机陪伴关系。 同时项目并不追求做到让 AI 拥有人类真实情感,而是探索:人与 AI 依靠共同经历,能不能建立可感知、可回溯、有边界感的长期连接。 二、方案 《时隅回响》是一款 AI 互动式影游作品,参赛于 She Nicest 黑客松游戏开发赛道。它将 AI Agent 深度嵌入游戏运行规则内部,以游戏协作作为陪伴的载体,把陪伴体验从 “对话聊天” 升级为 “共同行动”。 核心设计理念 1.行动优先,对话为辅 陪伴感的核心来源不再是台词对话,而是实际协作行为。游戏采用非对称双人分工设计:玩家操控角色火火,主要负责主动移动、探索、抵达目标点位;AI Agent 操控角色水水,负责观察全局局势、判断环境变化、操控各类机关。春夏秋冬每一关的通关,都必须依靠二者配合完成。AI 会根据场上局势自主做出行动选择,对话是行动的补充,而不是全部。 2.AI 拥有有限自主性:AI 可以说不 这是本项目最核心的设计主张。AI 角色不会无条件服从玩家下达的全部指令。AI 的行为会同时受到四重约束:关卡客观规则、角色本身性格设定、当下场景条件、潜在风险。 当玩家下达的指令不符合条件时,AI 可以拒绝执行,并且后续版本还会完善解释理由、提出替代方案。设计目的不是制造人机对抗,而是塑造真实立体的角色,让玩家去理解角色的行事逻辑与边界,达成双向磨合,避免虚拟角色一味讨好带来的虚假感。 3.去强制化关系模型,不预设故事终点 摒弃行业常见的好感度数值体系,不会把剧情强行推向恋爱结局。玩家与 AI 之间的关系走向完全由一次次协作互动自然生成。AI 可以是靠谱游戏搭子、知心好友、饭友,也可以发展为更加亲密的关系。四季轮盘、季节星星将抽象的相处关系转化成可视化成果,共同闯关的经历就是关系成长的凭证,覆盖更加多元用户的情感诉求。 4.完整技术架构方案 项目采用 TypeScript Monorepo 架构,拆分为前端、后端、shared 共享规则三层,关卡规则、状态判断统一收拢在共享层,避免逻辑分散。 游戏前端:React 负责 UI、剧情、对话面板;Phaser 引擎渲染实时游戏场景、人物移动碰撞机关;Vite 完成构建; AI Agent 层:调用 DeepSeekv4flash 模型完成角色决策。采用语义目标链路机制:玩家指令解析为目标 ID,模型仅输出合法动作 ID、台词 ID,游戏世界物理、机关、通关逻辑全部交给本地引擎确定性执行,杜绝大模型随意篡改游戏状态。配套思考间隔、协议校验、异常自修复机制,提升稳定性;支持 BYOK 模式,用户填入自己的 DeepSeek API Key 完成模型调用; 后端部署:基于 Cloudflare Worker,部署剧情、接口服务,使用 PinMe 完成 Demo 线上发布; 工程保障:Vitest 单元测试、Playwright 自动化测试,不消耗真实模型就可以验证流程正确性; 美术管线:利用 AIGC 快速完成角色、场景概念探索,再使用 Figma、SVG、Python 脚本人工处理素材,解决 AI 生成中文乱码、角色形象漂移问题,产出稳定可用的 UI、角色切片、分镜视频素材。 三、现场完成内容(当前 Demo 落地成果) 本次已经交付一套可直接运行的可互动 Demo,完整验证项目核心设计构想,是黑客松参赛可用版本。 1. 玩法与内容产出 1.落地春、夏、秋、冬四套完整协作关卡,每个季节拥有专属环境美术、独立机关体系:春季为挡板按钮;夏季攀爬跨越;秋季杠杆木箱;冬季压力板、冰桥雪球。统一采用 “双人配合机关 — 开辟通路 — 抵达终点” 的核心玩法框架; 2.固化非对称协作机制:玩家固定操控火火,AI Agent 操控水水,分工清晰; 3.实现关系可视化系统:季节星星收集、四季轮盘,记录玩家和 AI 共同闯关的经历; 4.制作完整开场、结尾剧情视频,搭建 “未来居所” 主场景,作为关卡之间的中转站; 5.实现基础版 “AI 可以说不” 机制:依靠动作白名单、前置条件、协议校验,AI 能够识别非法、不可执行的指令,拒绝不合理操作。 2. AI Agent 系统能力 1.搭建完整语义目标链路、能力注册表系统,约束模型输出范围; 2.实现 Agent 自动思考间隔、无进展提醒、协议校验、异常自修复,降低模型异常带来的体验崩坏; 3.Agent 可以读取关卡信息,自主选择协作动作、输出对应角色台词,完成四季关卡完整协作流程。 3. 工程与交付产物 1.完整开源代码仓库,Monorepo 分层架构,配套类型检查、单元测试、自动化测试脚本; 2.Demo 已完成线上部署,可以直接打开网页体验; 3.全套视觉资产:角色素材、四季场景、UI 界面、视频分镜素材; 4.配套项目文档、十镜分镜脚本,支持路演展示、比赛答辩。 4. 当前版本客观局限 当前 Demo 属于验证原型,还没有达到成熟产品标准: 1.仅验证固定关卡内 AI 协作能力,暂不支持 AI 在任意游戏场景通用化自主操作; 2.“AI 可以说不” 目前以底层协议拒绝为主,角色化拒绝话术、协商互动表现还比较单薄; 3.Demo 浏览器直连模型,API 密钥存储在浏览器本地;上线产品还需要补齐密钥安全保护、隐私声明、服务降级、成本管控方案; 4.缺少完善新手引导,Agent 说话频率有待优化。 四、使用方式 1. 获取项目 在线 Demo 访问地址:https://6fb00310.pinme.dev 开源代码仓库:https://github.com/181404010226/shenicest-fission 可以直接网页游玩 Demo;开发者也可以拉取 GitHub 源码,本地构建运行项目。 2. API 密钥配置(BYOK 自带密钥模式) Demo 使用 DeepSeek 大模型驱动 AI 角色水水。使用者需要自行申请 DeepSeek 平台 API Key,在页面填入密钥,密钥仅保存在本地浏览器,不会上传第三方服务器,完成之后 AI Agent 才可以正常进行思考、行动。 3. 标准游玩流程 1.打开 Demo 链接,观看开场剧情动画,进入居所主界面; 2.开启「四季同行」旅程,确认角色分工:玩家操控火火,AI 自动接管水水; 3.依次进入春、夏、秋、冬四大关卡。玩家操控火火完成移动探索,向游戏下达行动指令;AI 观察场上机关、位置信息,自主执行水水的协作任务; 4.双方互相配合破解每一关的机关谜题完成通关,每完成一个季节即可获得对应的季节星星;如果 AI 判断指令无法执行,会拒绝操作,玩家需要调整策略; 5.全部四季闯关结束后回到居所,查看积累的季节星星,留存本次共同冒险的互动记忆。 4. 交互规则说明 玩家所有输入指令,会被系统解析为标准化游戏目标,不会直接交给大模型;大模型只能选择预设范围内的动作和台词;游戏里面的移动、碰撞、机关触发、通关判断全部由本地游戏引擎确定性运算,保障游戏不会失控。游玩节奏完全由玩家掌控,可以随时结束体验,没有强制在线要求。 5. 后续迭代方向(未来版本预期能力) 当前 Demo 是验证原型,后续会分阶段迭代完善产品体验: 1.短期优化:补全新手引导、失败重试机制,调节 AI 说话频率,组织用户试玩收集反馈,打磨比赛交付物; 2.中期迭代:完善角色化拒绝、协商交互逻辑;增加角色记忆系统,过往共同经历持续影响后续对话行为;扩充更多可选择角色、更多关卡与陪伴场景; 3.长期愿景:拓展语音、表情动作多模态表现;实现玩家和 AI 双向发起活动;完善隐私、安全、记忆管理机制;沉淀一套通用 AI 游戏搭子框架,可以复用到更多轻量合作游戏与日常陪伴场景。 项目本质不是为了复刻真人,而是去探索:当 AI 不再被动等待提问,能够一起经历事件、保有自身性格与边界,人和机器之间可以诞生怎样全新的陪伴模式。

02

团队

不跟别人重名队