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FEATURED PROJECT / EVENT 04

RE: THERE

从重复的一天,回到想念的地方

PROJECT ID#0432
TRACK软件
TEAM爱吃火锅就队
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RE: THERE软件
01

项目介绍

参赛项目书 RE: there ——在真实生活场景中,找回被时间藏起来的美好记忆 一、项目概述 RE: there 是一款围绕真实生活记忆展开的沉浸式交互产品。项目关注现代人在工作、学习和通勤压力下被困在“三点一线”的生活状态:每天从家到公司或学校,再从公司或学校回到家,时间被重复的路线填满,情绪也逐渐变得麻木迟钝。但每个人的生活并不只由当下的重复构成。我们曾经去过许多地方,经历过很多具体而温暖的瞬间,例如一次旅行、一次朋友聚会、一段校园时光、一顿海边晚餐,或者家里某个再普通不过却很安心的角落。 RE: there希望通过深度体验现实中打卡的枯燥生活状态,寻找散落在生活中的美好记忆碎片,帮助用户回到过去,从现实暂时解脱。通过3D 建模把照片里的记忆场景重新展现,用户进入三维空间后,需要可以行走、观察和涂鸦记忆,在探索过程中逐渐找回那些逝去的情感片段。如果说照片是定格一个moment,RE: there就是昨日重现。 二、项目背景与问题分析 2.1 现实背景 在快节奏环境中,人们越来越依赖日程表、聊天记录、相册和短视频来记录生活。这些工具确实保存了信息,却很难保存“当时在那里”的完整感受。照片只能呈现一个角度,文字只能概括一段经历,日程表更偏向任务管理。久而久之,生活被压缩成待办事项,记忆被压缩成文件夹,用户很难重新感受到某段经历的空间、声音、人物关系和情绪温度。 2.2 用户痛点 生活重复感强:工作或学习让用户长期处在家、单位/学校、通勤路线之间,容易产生“每天都一样”的疲惫感。 美好经历被遗忘:过去的旅行、聚会、校园生活和家庭时光并没有消失,但缺少一个能主动唤起它们的入口。 记录方式不够沉浸:相册和文字记录只能回看信息,难以让用户重新进入真实场景。 情绪价值不足:很多工具强调效率,却很少帮助用户整理和修复自己的情绪记忆。 2.3 项目切入点 RE there 选择从“真实生活场景”切入,把用户曾经经历过的地点作为记忆容器,再通过 3D 重建、角色行走、寻宝任务和记忆胶囊机制,让记忆重新变成可以进入、可以探索、可以互动的空间。项目的重点不是创造一个完全虚构的游戏世界,而是把用户自己的生活重新做成一个可以回去看看的世界。 三、项目建设目标 完成一个可运行的 3D 记忆寻回原型,使用户能够进入真实生活场景并完成探索。 建立“真实场景 - 记忆线索 - 寻宝交互 - 胶囊打开 - 记忆修复”的核心体验闭环。 通过 Unity、Gaussian Splatting、WebView、Three.js 等技术组合,实现网页入口与 3D 场景的联动。 形成适合参赛展示的产品叙事,让评委能够清楚理解项目的用户痛点、技术实现和情感价值。 为后续扩展个人记忆库、多场景接入、AI 记忆生成和跨平台发布打下基础。 四、目标用户与使用场景 目标用户 典型状态 RE there 提供的价值 学生和年轻上班族 每天被课程、工作、通勤和固定路线占据 通过回到过去的生活场景,缓解重复感,重新获得情绪能量 旅行与生活记录爱好者 拥有大量照片和地点记忆,但缺少沉浸式整理方式 把旅行和日常片段变成可探索的空间记忆,而不只是相册 家庭与朋友群体 希望保存共同经历、聚会、家庭时光和重要地点 用可分享的记忆场景重建共同回忆,增强连接感 数字叙事/交互体验观众 关注 AIGC、三维重建和游戏化叙事结合 体验真实生活场景被转化为沉浸式互动作品的可能性 老辈子 怀念消失的老房子,老场景 回到那个场景,积累的情绪在场景探索中释放 在实际使用中,用户可以从一个代表日常的首页进入 RE there,选择自己想回看的地点,进入对应的 3D 场景。场景中隐藏着记忆胶囊和线索,用户需要像寻宝一样探索空间,找到与过去经历有关的触发点。每一次打开胶囊,都对应一段曾经的美好经历;每一次修复记忆,都像是在重新确认:生活并不只是眼前重复的一天。 五、产品功能设计 5.1 真实生活场景系统 产品以真实生活为主题场景,场景可以来自家庭、校园、公司、通勤路线、旅行地点、餐厅、海边或朋友聚会空间。相比纯虚构地图,真实生活场景更容易承载用户情绪,因为它们与具体的人、时间和经历有关。项目当前已通过 Unity 项目结构接入了生活场景、人物模型、碰撞网格和三维视觉资源,为后续扩展更多地点提供了基础。 5.2 寻宝式记忆探索 RE there 不把记忆直接摆在用户面前,而是把记忆变成需要寻找的线索。用户在 3D 空间中移动,通过发光点、地图提示、探测强度或场景细节逐步靠近记忆。这个过程把“回忆”从被动观看变成主动寻找,既增加了参与感,也让找到记忆的瞬间更有仪式感。 5.3 记忆胶囊与 记忆胶囊是项目的核心交互载体。用户找到胶囊后,可以通过靠近、挖掘或收集锚点来打开记忆。胶囊中可以保存地点、人物、气味、心情、事件描述、照片或声音等内容。 5.4 3D 沉浸式体验 项目通过 3D 场景、角色行走、视角控制、碰撞反馈和实时渲染增强身临其境感。用户不只是看到一张过去的照片,而是能够站在空间里看向不同方向,走近某个物体,绕过某段路线,甚至重新经过当时的入口。三维空间让记忆从平面记录变成可停留的体验,也更适合在参赛展示中呈现作品的情绪力量。 5.5 首页与入口设计 产品可以通过网页首页作为入口,承载品牌、日程、聊天和记忆选择等轻量交互,再跳转到 Unity 场景中完成沉浸体验。这样的结构兼顾展示效率与技术扩展:首页适合快速说明“为什么要回去看看”,Unity 场景则负责真正让用户进入记忆。 六、技术路线 层级 技术/模块 作用 表现层 HTML、CSS、JavaScript、Three.js 构建产品首页、记忆入口、角色展示和轻量交互 引擎层 Unity 6000.3.22f1 承载 3D 场景、角色移动、输入控制、UI 提示和任务流程 重建层 Hunyuan / Gaussian Splatting / PLY、SPZ 资源 将真实生活地点转化为可实时浏览的三维空间 交互层 MeshCollider、碰撞网格、键盘鼠标输入 提供可行走区域、场景边界、探索反馈和寻宝操作 连接层 WebView、本地 HTTP 服务、unity: hook 实现网页入口和 Unity 记忆场景之间的联动 资源层 FBX/GLB、Texture2D、Resources、StreamingAssets 管理人物模型、贴图、胶囊、地图、扫描效果和场景素材 整体技术思路是:先通过真实场景素材生成或整理三维重建资源,再将视觉资源、碰撞资源和人物资源导入 Unity;Unity 负责运行时加载场景、处理玩家移动和记忆任务;网页首页负责产品入口、品牌表达和轻量互动;WebView 负责把两部分连接起来,使用户能从首页进入具体记忆场景。 七、项目创新点 从现实困境出发,回应情绪需求 项目深入体验现实中重复、忙碌而略显枯燥的工作与生活状态,将用户从日常压力中暂时抽离,提供一段重新感受生活的沉浸式体验。 从平凡生活中寻找美好记忆 记忆并不只存在于特殊时刻,也散落在通勤、工作、用餐和回家等日常片段中。项目通过“寻找记忆胶囊”的方式,引导用户重新发现那些被忽略的情感碎片。  以三维建模重现真实场景 项目将照片中的地点转化为可探索的三维空间,让静态影像重新获得空间、距离和方向,使用户仿佛再次回到曾经生活过的地方。 可行走、可观察、可涂鸦的方式增强沉浸感 用户进入场景后可以自由行走、观察细节,并通过涂鸦记录当下感受。在主动探索的过程中,逐渐找回已经远去的人、事与情绪。 以寻宝机制组织回忆 将记忆隐藏在空间中的不同位置,通过探索、接近和发现完成回忆的解锁,增强体验的参与感、仪式感与情绪递进。 让照片从“定格瞬间”变为“昨日重现” 如果说照片只能定格一个 moment,那么 RE: there 试图让昨日重新发生:用户不只是观看过去,而是进入过去、走过过去,并与过去再次产生联系。 把记录工具转化为情绪陪伴产品 RE: there 不只是保存记忆,更是在用户疲惫时提醒他们:自己曾经真实地生活过、感受过,也拥有过许多值得回去看看的美好时刻。  构建可持续扩展的个人记忆空间 每一个地点都可以成为新的三维场景,每一段经历都可以成为新的记忆胶囊,最终形成属于用户自己的空间化记忆库。 八、团队分工 成员/角色 主要职责 阶段成果 马淑婷/产品策划 确定项目理念、用户痛点、产品流程和参赛表达 完成 RE there 的核心定位和项目书内容 马淑婷&吴依然/软件 开发 实现 3D 场景运行、角色移动、碰撞加载、记忆胶囊和修复任务 形成可演示的 Unity 交互原型 吴依然/三维资源处理 整理真实生活场景、Gaussian/PLY/SPZ 资源、人物模型和贴图 完成场景资源接入和可视化基础 马淑婷/视觉设计 制作首页、品牌视觉、交互入口和演示界面 形成 RE there 的视觉识别与入口体验 吴依然&马淑婷/测试与展示 检查项目运行、演示路线、提交材料和答辩说明 完成项目压缩包、文档、海报和展示准备 九、实施计划 阶段 主要任务 预期成果 第一阶段:概念确定 明确三点一线痛点、真实生活场景、寻宝找回记忆的核心理念 形成产品定位、目标用户和体验流程 第二阶段:原型搭建 搭建 Unity 场景、角色移动、碰撞、视角控制和基础 UI 完成可进入、可行走的 3D 原型 第三阶段:记忆机制开发 加入记忆胶囊、发光锚点、探测、挖掘、打开和修复流程 形成完整核心玩法闭环 第四阶段:视觉与内容完善 补充生活场景、记忆文本、首页入口、品牌视觉和展示截图 形成适合参赛展示的完整体验 第五阶段:测试与提交 检查项目包、运行说明、演示视频、项目书和展示材料 完成参赛提交材料 十、后续计划 完善项目稳定性 进一步解决 Unity 项目在外接硬盘运行时可能出现的缓存、索引和资源加载问题,确保项目能够稳定打开、运行与分享。 优化场景与资源管理 整理四个记忆场景、碰撞文件、人物模型及动画资源,统一文件结构与命名规范,减少场景重复、资源引用错误和路径丢失等问题。 提升人物与交互体验 持续优化人物的行走、骑行、转向和加速表现,完善人物形象切换功能,确保不同角色都能够自然移动并保持合理比例。 完善记忆胶囊系统 将四个记忆胶囊分别设置在家、工位、面店和公交车站,继续优化胶囊的尺寸、材质、光照与交互提示,并支持用户重复进入已经探索过的记忆场景。 增强记忆场景的沉浸感 在三维场景中补充室内灯光、家具、书架、菜单牌、地毯等生活细节,使重建的空间更加贴近用户真实记忆中的环境。 完善记录与保存功能 优化涂鸦、文字记录、收藏和背包系统,确保用户的修改能够被保存,并在刷新或重新进入场景后持续保留。 丰富日常生活系统 逐步加入天气变化、昼夜循环、现实星期、NPC 作息、宠物互动、树木成长和自由探索等内容,使游戏世界具有持续变化和陪伴感。 优化界面与设备适配 解决主页、Unity Game 窗口及记忆场景界面的缩放问题,使画面能够适配不同窗口尺寸与屏幕分辨率。 完成测试与展示版本 对人物移动、场景切换、胶囊交互、任务流程、数据保存和跨设备运行进行完整测试,最终形成一个可以直接发送、打开和体验的完整版本。 十一、项目总结 RE there 希望回答一个简单但很重要的问题:当我们被工作和学习困在固定路线里,还能不能重新看见自己曾经拥有过的美好生活?项目用真实生活场景作为内容基础,用寻宝方式组织体验,用 3D 技术增强身临其境的感受,让用户重新走进那些被时间藏起来的记忆。它既是一个交互作品,也是一个面向现代人情绪状态的产品尝试。 通过 RE there,记忆不再只是相册里的静态照片,也不只是聊天记录里的几句话,而是一个可以进入、可以探索、可以停留的空间。用户在寻找记忆的过程中,也是在重新确认过去的自己、重要的人和曾经发光的时刻。项目最终希望传达的是:生活不只有眼前的三点一线,那些美好的经历仍然在那里,我们可以再回去看看。

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团队

爱吃火锅就队